جاده ناهموار می‌شود

  • پرینت
جاده ناهموار می‌شود -
امتياز: 3.0 از 5 - رای دهندگان: 1 نفر
 
محمد سیدغراب
چالش‌ها و مسائل پیش‌روی بازی «سبک زندگی ایرانی اسلامی»
اشــــاره خسته‌ شديم از بس شنيديم که تکنولوژي غربي و ديني دارد يا ندارد. درباره‌ي غرب، علم غربي، تکنولوژي و ساير محصولات غربي، و جهت‌داري آن، بسياري از بحث‌هاي نظري به ‌تکرار افتاده است. درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي نيز مي‌شود نشست و بحث کرد، ذات بازي غربي است، بازي بهترين وسيله براي آموزش مفاهيم ديني است؛ بازي قابليت اسلامي‌شدن ندارد؛ بازي اسلامي ممکن است و... اما به‌ جاي بحث فلسفي درباره‌ي اينکه اسب چند دندان دارد، شايد بد نباشد گاهي دندان‌هاي اسب را بشماريم. ـ‌هرچند دندان اسب پيش‌کش غرب را نمي‌شمارند!‌ـ آنچه در ادامه مي‌آيد گزارش تلاش‌هايي است نه براي اثبات تعارض ميان بازي مجازي و آموزه‌هاي ديني؛ بلکه براي ارائه‌ي آموزش‌هاي ديني از طريق بازي‌هاي مجازي. اين تلاش‌ها براي سواري‌گرفتن از بازي‌هاي مجازي ماجراهايي دارد که در ادامه قصه‌هايي را از چموشي‌هاي اين اسب به‌ ظاهر راهوار، به قلم کسي که خود در متن اين کار قرار داشته است، مي‌خوانيم.

مقدمه:

اوایل سال 90 بود که همکاری در ساخت بازی سبک زندگی ایرانی اسلامی به بنده پیشنهاد داده شد. من هم با توجه به خلاء موجود، مسئوليت تیم تحقیقات پروژه را پذيرفتم. در خلال فعالیت براي به سرانجام رساندن پروژه‌اي که در ميان راه به عللي متوقف شد، تجربیات مهمي به‌ دست آمد. در یادداشت پيش‌رو سعی شده‌ است تا برخي مسائل نظری و چالش‌های عملی توضيح داده شود و شايد برخي از علل شکست پروژه نيز روشن گردد.

 

  ضرورت توجه به بازي‌هاي رايانه‌اي

درباره‌ي ضرورت توجه به بازي‌هاي رايانه‌اي سخن فراوان گفته شده و مي‌شود. سخنان ملال‌آوري مثل اينکه: بازی‌های رایانه‌ای، یکی از عرصه‌های نوظهوری است که به‌شدت در میان کودکان، نوجوانان و جوانان در حال گسترش بوده و به‌عنوان بخش عمده‌ای از اوقات فراغت افراد، جای خود را در زندگی باز کرده است. ساده‌ترین کنسول بازی‌های رایانه‌ای امروزه شاید گوشی تلفن همراه باشد که در دسترس همگان قرار دارد. سایر کنسول‌های بازی رایانه‌ای مانند رایانه‌های شخصی، xbox، پلی‌استیشن و ... همگي به‌وفور مورد استفاده بازی‌بازها قرار می‌گیرد. لذا به نظر می‌رسد با توجه به شیوع و گستردگی رو به تزاید بازی‌های رایانه‌ای و انواع کنسول‌های آن‌ها، و نیز باتوجه به طیف سنی گسترده‌ي بازی‌بازها از سه سال تا سي‌و‌پنج سال و بيش‌تر، لزوم توجه به این امر بسیار ضروری است. همچنين قابليت‌هاي بالايي که بازي‌ها براي انتقال آموزه‌ها و آموزش مهارت‌ها دارد، راهي جز اهتمام به بازي‌هاي مجازي براي ما باقي نگذاشته است.

 

  ضرورت ساختن بازي‌هاي رايانه‌اي

پس از تکرار اين مکررات، توجه داده مي‌شود که با اين حال بازي‌ها داراي مشکلات محتوايي هستند و گفته مي‌شود که بزرگ‌ترین چالشی که در داخل کشور در اين زمينه با آن مواجه هستیم، این است که محتوای بازی‌ها در اختيار ما نیست و اکثر بازی‌های خارجی موجود، با توجه به اقتضائات فرهنگی کشورهای تولیدکننده ساخته شده است و این اقتضائات فرهنگی در مواردی که کم هم نیستند، با مسائل فرهنگی ما، اگر نگوییم تضاد دارند، همسان نبوده و در راستای بازتولید نظام فرهنگی کشورهای تولیدکننده‌ي ‌بازی، گام برمی‌دارند. اشاره به مواردي مانند حمله‌ي نظامی آمریکایی‌ها به تهران براي مقابله با تروریست‌ها يا حمله به مراکزي با نمادهاي اسلامي جزء کشفيات بزرگ ما در اين عرصه است! البته منتقدين توجه دارند که موضوع به حمله‌های نظامی ختم نمي‌شود و آسيب‌هاي فرهنگي مهم‌تري مثل ترويج سکس و خشونت در محتواي بازي‌ها کم نيست. نتيجه آنکه  بايد فکری به حال محتوای بازی‌های رایانه‌ای کرد. در همين راستا تلاش‌هايي صورت مي‌گيرد مثل مجوزندادن به بازي‌هاي  پرآسيب، حذف صحنه‌هاي حاوي سکس و خشونت بالا، ايجاد رده‌بندي سني براي بازي‌ها و...اما کساني که دنياي بازي را تا حدي شناخته‌اند به‌درستي تشخيص داده‌اند که اين راهکارها تقريباً هيچ اثري ندارد. بايد نياز به بازي را از راه صحيح و با ساختن بازي‌هاي جديد بومي و ديني تأمين کنيم. از اين‌رو مدتي است ساختن بازي‌هاي ايراني و اسلامي در دستور نهادهاي ذي‌ربط و برخي افراد دغدغه‌مند قرار گرفته است.

آنچه گذشت توضيحات رايجيبود که تقريباً همه درباره‌ي ضرورت توجه به بازي‌هاي رايانه‌اي و نيز ساختن بازي‌هاي بومي به آن وقوف دارند. اما مسئله‌ي اصلي و ضرورت بحث پيش‌رو دقيقاً از اينجا آغاز مي‌شود.

 

  ضرورت بحث پيش‌رو

 تصوري که از بازي و ساختن بازي و اشکالات محتواي بازي‌ها رايج است بسيار سطحي است و در نتيجه حاصل تلاش‌ها ريختن آب به آسياب همان بازي‌هايي است که درصدد مقابله با آن بوديم. توجه به تجربه‌اي که در ادامه مي‌آيد از اين جهت ضرورت دارد که نشان مي‌دهد آنچه معمولاً درباره‌ي ساختن بازي‌هاي تصور مي‌شود، در عمل تقريباً غيرممکن است و يا حداقل تاکنون کسي نتوانسته‌است به مسائل عميقي که در مسير آن قرار دارد، پاسخ بدهد و بر چالش‌هاي آن فائق آيد، هرچند بسياري به‌سهولت توانسته‌اند مسائل و چالش‌ها را نبينند و متوجه نشوند!

 

  استفاده‌ي فرهنگي از بازي رايانه‌اي و آسيب فرهنگي ترويج اصل بازي رايانه‌اي

اصولاً چرا باید بازی رایانه‌ای تولید کنیم؟ آیا تولید بازی رایانه‌ای، ترویج بازی‌های رایانه‌ای نیست؟ آیا بهتر نیست که به جای هزینه کردن این بودجه در راستای ترویج پدیده‌ی مدرن بازی رایانه‌ای و بازتولید فرهنگ مخصوص به آن، آن بودجه را صرف کاری مثل ترویج بازی‌های سنتی و بازتولید فرهنگ متناسب با آن کنيم؟

آنچه معمولاً درباره‌ی ساختن بازی‌های مناسب تصور می‌شود در عمل تقریباً غیرممکن است و یا حداقل تاکنون کسی نتوانسته ‌است به مسائل عمیقی که در مسیر آن قرار دارد، پاسخی مناسب بدهد

یک پاسخ‌ که تا حدی قانع‌کننده به‌نظر مي‌رسيد این بود که ما با دو قشر سروکار داریم؛ افراد بازی‌باز و افرادی که کم‌تر اهل بازي هستند. طبیعتاً توصیه‌ای متناسب با افراد دسته دوم نباید انجام بازی‌های رایانه‌ای باشد، چرا که آن‌ها خارج از این فضا و تأثیرات آشکار و پنهان آن، زندگی می‌کنند. اصولاً خوراک فرهنگی این افراد باید از طرق دیگری تأمین شود. اما در ارتباط با دسته‌ي اول می‌توان و شاید باید به فکر تولید بازی‌هايي با محتوای دینی باشیم، تا از اثرات سوء بازي‌هاي موجود جلوگیری شود. اما چطور مي‌توان بازي را صرفاً به مخاطب بازي‌باز ارائه کرد؟ به‌خصوص خصوصياتي که ما براي بازي خود در نظر گرفته بوديم، اين سؤال را جدي‌تر مي‌ساخت که مخاطب بازي ما بيش‌تر بازي‌بازها هستند يا افرادي که کم‌تر اهل بازي هستند؟ آيا آسيب‌هاي کم‌تر بازي ما اين جرأت و فرصت را به‌ بسياري از افراد و خانواده‌هايي که کم‌تر اهل بازي بودند نمي‌داد که با خيال آسوده‌تري خود و فرزند را به عرصه‌ي بازي وارد کنند؟ آيا پس از بازي کردن با بازي توليد ما، به همان محدود مي‌ماندند؟ آيا در کشور نيازهاي بعدي آن‌ها به بازي تأمين مي‌شد؟ آيا بازي نسبتاً پاستوريزه‌ي ما ورودي فريب‌دهنده‌اي براي آسان کردن ورود به دنياي بازي نبود؟

 

  ضرورت انتقال پيام فرهنگي و عدم قابليت بسياري از ژانرهاي بازي براي انتقال پيام فرهنگي

صرف‌نظر از اصل ترويج بازي، مسئله این بود که اصولاً کدام بازی‌ مي‌توانست ظرف مناسبی جهت نیل به اهداف فرهنگی باشد؟ به تعبیر دیگر، چون هدف ما از تولید بازی، بازی‌کردن صرف نبود و در پس این کار به دنبال انتقال مفاهیم فرهنگي بودیم، کدام ژانر بازی‌ می‌توانست ما را راحت‌تر به مقصدمان برساند؟ مثلاً آيا ممکن است که بازی ما، در قالب ژانر بازی‌های پر زد و خورد یا مبارزه‌ای باشد و ما بتوانیم به اهداف فرهنگي نائل شویم؟

در نگاهی کلان‌تر، مسئله‌ای که ما با آن مواجه بودیم، این بود که آیا هر محتوایی را می‌توان به وسیله‌ي هر قالبی بیان کرد؟ ذات رسانه‌ای مانند بازی‌های رایانه‌ای، به ما اجازه انتقال چه پیام‌ها یا مفاهیمی را می‌دهد؟ به‌عبارت دیگر، اقتضائات بازی رایانه‌ای به مثابه ظرفی برای نشان دادن محتوا چیست و این ظرف (رسانه) چه ساختارهایی را بر ما تحمیل می‌کند؟ با توجه به سؤالات مطرح شده در مورد ژانر بازی، تصمیم بر این شد که ما به دنبال تولید يک بازی‌ در قالب بازی سبک زندگی برویم تا راحت‌تر بتوانیم به مقاصد فرهنگی خودمان نائل گردیم. همچنین با توجه به کمبود محتوای مناسب برای دختران، و نیز اینکه دختران تمایل بیشتری به بازی‌های سبک زندگی دارند، تصمیم بر این شد که مخاطب اصلی بازی ما، دختران باشند، در فاز اول گروه هدف‌ را دختران  9 تا 18 سال تعریف کردیم.

 

  مخاطب خاص و دسترسي عام

اما چه تضميني وجود داشت که فقط دخترها اين بازي را استفاده کنند؟ آیا این امکان وجود نداشت که پسری به فروشگاهی برود و این سی دی را تهیه کند؟ در این صورت يک بازی که با توجه به اقتضائات خاص دختران و با هدف ویژه‌ي این گروه ساخته ‌شده بود، چه تأثيراتي بر پسرها مي‌گذاشت؟ اگر می‌خواستیم يک بازي عام تولید کنیم، طبیعتاً دست ما در عرصه‌ي تولید بازی بسته می‌شد و نمی‌توانستیم خیلی از ظرایف مربوط به گروه هدف‌مان یعنی دختران را در آن نشان دهيم و از رسیدن به هدف اصلی خودمان که همانا ارتقای فرهنگی مخاطبان بود، باز می‌ماندیم.

در اين راستا، راهکارهايي به ذهن رسيد از جمله اینکه در هنگام خرید، بازی تنها به دختران عرضه بشود، اما کسي که بازي را مي‌خرد مي‌تواند به راحتي در اختيار ديگران قرار دهد. یا اینکه برای نصب این بازی، فرد مجبور باشد کد معتبری (مثلاً کد ملی خودش) را به صورت اینترنتی برای ما ارسال کند و پس از تأیید توسط ما، رمز استفاده از این بازی برای وی ارسال شود؛ که در این صورت نیز، در اختيار داشتن کد يک دختر براي يک پسر کار سختي نيست.

 

  محدوديت سرگرمي از نظر فرهنگي و اصالت سرگرمي در بازي

ما چه وظیفه‌ای در قبال مخاطبان محصول فرهنگی خود، خواهیم داشت؟ یک فرد، پس از اینکه وقت خود را صرف بازی کرد، قرار است که چه چیزی به او منتقل شود، و به کجا برسد و به چه رشدی برسد؟ اين مسائل با سرگرمي چگونه قابل جمع است؟

یکی از اقتضائات بازی‌های رایانه‌ای بحث سرگرم کننده‌بودن آن‌ها است که به نوعی در ذات همه‌ي بازی‌ها نهفته است. حال ما با این مسئله مواجه بودیم که اصولاً جایگاه سرگرمی در دین کجاست و به چه میزان سرگرمی در دین توصیه شده‌ است؟ مگر می‌شود يک بازی‌ آن هم از نوع رایانه‌ای ساخت که سرگرم‌کننده نباشد؟ هدف اصلی ما در تولید بازی رایانه‌ای که صرف بازی‌کردن نبود، آیا امکان دارد که جنبه‌ي سرگرمی را در خدمت اهداف اصلی بازی قرار دهیم؟ اگر بلی، به چه صورت ممکن است؟ آیا هزینه‌ها ـ‌اعم از انسانی و مالی‌ـ که باید برای تولید یک بازی صرف کرد، ارزش چنین کاری را دارد و راه مناسب‌تری جهت نیل به اهدافمان وجود ندارد؟

 

 وقت نماز در دنياي واقعي و ادامه‌ي بازي در دنياي مجازي

اگر قرار است که به مخاطب آموزه‌های اصیل دینی و فرهنگی را منتقل کنيم، چگونه می‌توانیم به وی بگوییم که مثلاً به نماز اول وقت توجه کند؟ آیا ممکن بود که مثلاً مخاطب بازی در هنگام اذان، بازی را رها کرده و برود نماز اول بخواند؟ در این تزاحم ساده (تلاقی نماز اول وقت، با بازی ساخته‌ي خود ما) ما باید طرف کدام را می‌گرفتیم؟ اگر به وی می‌گفتیم که برو نماز بخوان، و بازی نکن، آیا این کار، نقض غرض نبود؟ همچنین اگر به وی اجازه می‌دادیم که به بازی خود ادامه دهد، قطعاً با هدف اصلی تولید این بازی، که به تعبیری تنظیم افعال بیرونی مخاطب بود، در تضاد بود. برای این کار، راهکاري به نظر رسيد و آن اینکه، پس از نصب برنامه، و تنظیم ساعت کامپیوتر از طریق اینترنت، و نیز درخواست ورود شهر و منطقه‌ي جغرافیایی که در ابتدای بازی باید وارد می‌شد، بازی در هنگام اذان‌، به مدت پنچ یا ده دقیقه قفل شود، و مخاطب نتواند در این مدت بازی کند، و یا به وسیله‌ي پیغامی به کاربر گوشزد شود که اکنون وقت نماز شده است و از وی خواسته شود، پس از ادای فریضه‌ي نماز، ادامه‌ي بازی را انجام دهد! اما اين کار تا چه حد مي‌تواند نتيجه‌بخش باشد؟ و مخاطب چه برداشتي از آن دارد؟ و چه تعداد از مخاطبان را طرد خواهد کرد؟

 

 اهتمام به ترويج عفت و ناگزيربودن به طراحي فيزيک زنانه

در مراحل اولیه‌ي پروژه، قرار بر این بود که بازی، قابلیتی داشته باشد که کاربر بتواند کاراکتر و شخصیت درون بازی را خودش درست کند؛ این ویژگی‌ها علاوه بر ساختن ظاهر کاراکتر، شامل انتخاب خصوصیات رفتاری و اخلاقی و همچنین پوشش ظاهری فرد مي‌شد.

اصولاً چرا باید بازی رایانه‌ای تولید کنیم؟ آیا تولید بازی رایانه‌ای مفید، ترویج بازی‌های رایانه‌ای نیست؟

برای ساختن ویژگی‌های ظاهری کاراکتر، تیم هنری پروژه، یک شبیه‌ساز (چهره‌ساز) انسان تولید کرد، که به وسیله‌ي آن کاربران ظاهر کاراکتر مورد علاقه‌ي خویش را، از ویژگی‌های بدنی گرفته تا ویژگی‌های چهره مانند رنگ پوست، مو و چشم، مدل مو، بینی، گوش و... بسازند. قرار بود که بازیکنان بتوانند هم جنس مذکر و هم جنس مؤنث را تولید کنند، تیم هنری اولین نسخه از شبیه‌ساز انسان را به صورت آزمایشی برای دوستان پروژه به اجرا گذاشت. شبیه‌ساز، تا حد مناسبی موفق شده ‌بود که تصویر قابل قبولی از کاراکتر یک مرد را به تصویر بکشد. اما پس از چندین و چند بار تلاش براي طراحی کاراکتر زن، نتيجه قابل قبول نبود. در حقیقت شخصيت مؤنث ساخته‌شده توسط چهره‌ساز، بيش‌تر مرد بود تا زن! سؤال اين بود که ايجاد امکان براي شبيه‌سازي مشخصات ظاهری یک فرد مؤنث چقدر از نظر ديني و عرفي صحيح است و مهم‌تر اينکه تا چه حد با هدف ما در ساختن بازي سنخيت دارد؟ اگر قرار بود، امکان طراحی جزئيات و ظرافت‌هاي فيزيک زنانه تعبيه شود، از ارزش‌ها و اهداف خود دور مي‌مانديم و اگر اين امکان حذف مي‌شد، اساساً طراحي شخصيت در اين مورد بي‌معنا مي‌شد و نه‌ تنها قابليت و جذابيتي براي بازي اضافه نمي‌کرد بلکه موجب اخلال در روند بازي  مي‌شد.

نتيجه‌ي مصاحبه‌های عمیق با دختران 9 تا 18 سال نيز نشان مي‌داد که ناديده گرفتن اين بخش در کاهش مخاطب کاملاً مؤثر است. تعداد زیادی از مصاحبه‌شونده‌ها مي‌گفتند که یکی از مواردی که سبب جذب آنان به بازی‌های مشابه شده، همین ساختن کاراکتر است، به‌طوری که برخی از آن‌ها، صرفاً برای ساختن چهره، بازی می‌کردند.

 

 لباس ايراني اسلامي و محدوديت‌هاي نظري و فني

بنابر اين بود که با تحقیقی بر روی ویژگی‌های لباس مناسب از نظر دین، مؤلفه‌ها و حداقل‌ها و حداکثرهای یک لباس مناسب مشخص شود. تحقیقی تحت عنوان «لباس از منظر دین» تعریف شد همچنين بیش از هزار طرح لباس زنانه، از یکی از متولیان مد و لباس زنان که در ارائه طرح‌های جدید در کشور پیش‌رو بود، تهیه شد. این طرح‌ها، در چندین طبقه مختلف شامل: لباس مشاغل، لباس تحصیل، لباس حضور در اجتماع، لباس مجلسی، لباس ورزشی، لباس راحتی و انواع طرح‌ها و پوشش‌های روسری و مقنعه، به همراه بیش از چهل طرح چادر بودند. با توجه به الگوی کلان در نظر گرفته شده، ما بر آن بودیم که بتوانیم با معیارهای مورد نظر دینی، برای کاراکتر داخل بازی، انواع مختلف لباس‌ها را جهت انتخاب توسط کاربر، قرار بدهیم. اما مسئله به هيچ‌وجه ساده نبود. يکسري از طرح‌های فاقد حداقل‌هاي ديني بود،  دسته‌اي ديگر قابلیت لازم را براي نمایش در بازی نداشتند،  محدوديت‌هاي فنی و هنری نيز امکان پیاده‌سازی بسياري از طرح‌ها را منتفي مي‌ساخت و يا مستلزم هزینه‌های بسيار  بود؛ مانند چادرهای سنتی که پیاده‌سازی آن‌ها علاوه بر دقت زیاد، هزینه و وقت بسياري لازم داشت.

مسئله‌ي مهم ديگر درباره‌ي لباس اين بود که آیا گذاشتن انواع مختلف مدهای لباس در بازی، تقویت حس تنوع‌طلبی در مخاطبین بازی را به همراه ندارد؟ و در مقابل اگر انتخاب‌ها محدود شود باز هم اين بخش موجب اخلال در بازي خواهد شد.

 

 حريم خصوصي و پوشش عمومي

 با همه‌ي اين اوصاف مشکلات نمايش لباس در جمع کم‌تر بود، اما آیا بازی ‌ما می‌توانست لباس‌های راحتی حریم خصوصی افراد را به نمایش بگذارد؟ اصولاً ما تا کجا از نظر دینی و عرف جامعه مجازیم که يک حریم خصوصی را با جزئيات و شفاف به تصویر بکشیم؟ آيا يکسان نشان دادن وضعيت ظاهري يک فرد در حريم خصوصي و عمومي خود موجب از بين رفتن اين حريم‌ها نبود؟ چگونه بايد به مخاطب تفاوت اين دو محدوده منتقل مي‌شد؟ آيا نشان دادن حريم خصوصي با جزئياتش خود موجب پرده‌دري نمي‌شد؟

آیا می‌توانیم کاراکتر یک دختر شبیه‌سازی شده در بازی را در عرصه‌های خصوصی مانند داخل منزل خودش، بدون حجاب نشان دهیم؟ آیا این امر سبب مجوز نگرفتن بازی از نهادهای مربوطه نمی‌شد؟ در طرف مقابل اگر ما به دختران آموزش ندهیم که حریم خصوصی با حریم عمومی متفاوت است، و هرکدام اقتضائات خاص خود را دارد، این يکسان معرفي کردن همه‌ی عرصه‌ها، آسیبی جدی در راستای خلط حریم‌ها نیست؟ موضوع وجوه متعددي داشت: در بازی رایانه‌ای انسانی غیر از مخاطب بازی، وجود ندارد تا ما بخواهیم به مقوله‌ي حجاب در بازی توجه کنیم، بازی تک‌نفره است و تنها بازیکن است و کاراکتر ساخته‌ي دست خود. از سوي ديگر کاراکتر بازی می‌تواند در همه‌ي عرصه‌ها با حجاب باشد، چرا که به لطف فیلم‌های ساخته شده در ایران، براي مخاطب بازی ما باورپذیر شده است که در عرصه‌ي خصوصی‌ نیز حجاب داشته باشد. در مقابل باید به تفکیک حوزه‌ي عمومی و خصوصی دقت شود، و يک پيشنهاد اين بود که اصولاً این دختر را در هیچ عرصه‌ي خصوصی‌ نمایش ندهیم و به تعبیر دیگر، عرصه‌ي خصوصی وی را عمومی کنیم! یعنی همواره فردی نامحرم، مثلاً مردی از فامیل یا آشنایان مانند پسرخاله، در خانه‌ حضور داشته باشد. اما اين پيشنهاد تا چه حد عملي بود؟ چه اخلالي در روند بازي ايجاد مي‌کرد و اساساً خود نشان دادن دائمي يک دختر در کنار يک نامحرم آموزه‌هاي نادرست بسياري به‌ دنبال داشت. همچنین با توجه به فازبندی پروژه، که قرار بود در فاز دوم، این پروژه به صورت آنلاین (برخط) و اینترنتی اجرا شود، و در آنجا دیگر، بازیکنان تنها در عرصه‌ي مجازی حضور نداشتند و در پس بازیکن طرف مقابل آن‌ها نیز، انسانی حقیقی وجود داشت، اين روش‌ها نمي‌توانست راه‌گشا باشد.

همه این موارد و راه‌های پیشنهادی در مورد حجاب یک طرف ماجرا بود، در طرف دیگر مخاطبین ما قرار داشتند؛ که باید به‌نحوی بازی با آن‌ها نیز ارتباط مناسبی بر قرار می‌کرد، تا ما می‌توانستیم به اهداف خود نایل شویم. ما برای پی‌بردن به ديدگاه مخاطب، پروژه‌ای را با نام «پروژه‌ي نیازسنجی دختران 9 تا 18 سال» تعریف کردیم تا در خلال آن بتوانیم رصد دقیقی از وضعیت گروه هدف‌مان داشته باشیم. بدین منظور با تشکیل فوکوس گروپ‌هایی به سنجش نیازهای موجود در بین دختران پرداخته شد. و نتيجه نشان مي‌داد که اگر پيشنهادهايي مثل حجاب دائمي براي کاراکتر درنظر گرفته شود، جذابيت بازي حتي براي دختران خانواده‌هاي مذهبي افت محسوسي دارد.

 

  جمع پاکدامني و خشونت

تلاش براي غلبه بر تعارض‌ ميان ارزش‌ها و اقتضائات بازي در مواردي نيز نتايج طنزگونه‌اي به‌ دنبال داشت؛ در يکي از جلسات فوکوس گروپ اين بحث مطرح شد که امکان کشتن ديگران جذابيت ايجاد مي‌کند، براي کشتن افراد نيز روش خون‌آشامي مطرح شد. اما يک دختر چطور مي‌توانست خون نامحرمي را بنوشد؟ نهايتاً پيشنهاد اين شد که  اول با چوب ضربه‌ای به سر مرد نامحرم وارد سازیم تا بیهوش شود، سپس با وسیله‌ای تیز گلوی وی را سوراخ کرده و بعد به وسیله‌ي نی خون او را بياشاميم تا عفت نيز رعايت شده باشد!

 

  نياز به تحقيقات نظري و تعريف‌نشده بودن اين کار در توليد بازي

با توجه به هدف و محتوا و مخاطب و ابزار مدنظر، پيش و حين توليد بازي، نيازمند تحقيقات نظري گسترده‌اي بوديم. از اين‌رو برای اولین بار در ایران تیمی به‌عنوان تیم تحقیقات در فرایند ساخت بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شد که وظیفه‌ي آن تولید محتوای مناسب مخاطبان بود. به‌عبارت دیگر، وظیفه‌ي تیم تحقیقات، این بود که در وهله اول مسائل مبتلابه روز دختران ایرانی را شناسایی کرده (پیدا کردن وضعیت موجود دختران جامعه)؛ در مرحله‌ي بعد، به تعریف دختر ایده‌آل از منظر دین و فرهنگ ایرانی بپردازد (مشخص شدن ویژگی‌های دختر ایده‌آل ایرانی)؛ و در مرحله‌ي آخر، پس از اولویت‌بندی دو دسته‌ي فوق، به دنبال پاسخ‌های مناسب برای حل آن مسائل و نحوه‌ي رسیدن به نمونه‌ي آرمانی دختر ایرانی، با توجه به اقتضائات روز، برود. البته قرار بود گروه تحقيقات مطالب خام را به گروه طراحی ـ‌که وظیفه‌ي اصلی آن نوشتن بازی‌نامه یا سناریوی بازی بود‌ـ بدهد تا چگونگی پیاده‌سازی آن موارد را در بازی، با توجه به اقتضائات تیم‌های هنری و فنی (برنامه‌نویسی) و با مشورت تیم تحقیقات مشخص شود.

 

  ضرورت تحقيقات نظري و محدوديت‌هاي تيم بازي‌سازي: مخاطب‌شناسي

شناخت دقيق و صحيح مخاطب يکي از ارکان توليد بازي است. اما اين کار خود يک پروژه‌ي کلان مي‌طلبيد. گروه هدف ما دختران 9 تا 18 ساله تعیین شدند و در درون این دسته، بازی برای سه مقطع 9 تا 11 سال، 12 تا 14 سال و 15 تا 18 سال طراحی شد که با توجه به سن انتخاب شده توسط بازیکن، حوادث و اقتضائات آن دوره برای وی در بازی لحاظ شود. براي شناسايي مخاطب پژوهش نیازسنجی کلید خورد. فرآيند بسيار مفصلي شامل تحقيقات کتاب‌خانه‌اي، تحقيقات ميداني، تحليل اطلاعات با استفاده از طيف وسيعي از اساتيد و کارشناسان  انجام شد.

 

  سطح مخاطب

مخاطب را بايد در چه سطحي در نظر گرفت؟ افراد متدين و معتقد، افراد عادي و متوسط يا افرادي که گرايشات منفي قوي‌تري دارند؟ اگر سطوح بالا را مخاطب قرار دهيم محصول براي سايرين مفيد نخواهد بود و اگر سطوح پايين را درنظر بگيريم محصول براي سطوح بالاتر مضر خواهد شد. آيا مي‌توان همه‌ي مخاطبين را با هم درنظر گرفت؟ آيا راهي براي منحصرکردن مصرف محصول، توسط مخاطب تعيين‌شده وجود دارد؟ مثلاً آيا مي‌توان راهي يافت که بازي مخصوص بدحجاب‌ها را افراد محجبه استفاده نکنند؟ آيا توليد محصول براي مخاطب با سطح بالاتر از نظر اقتصادي مقرون به صرفه است و آيا کسي حاضر است بر روي آن سرمايه‌گذاري کند؟

 

  نظام نيازها و مسائل مخاطب

صرف‌نظر از مشکلات انجام پژوهشي به اين وسعت در قالب يک تيم بازي‌سازي، سؤالاتي که بايد براي آن پاسخي مي‌يافتيم عبارت بودند از: بر اساس کدام الگو بايد نيازهاي متنوع مخاطبان اولويت‌بندي مي‌شد و متناسب با آن بازي طراحي مي‌شد؟ کدام نيازها بايد پاسخ داده شود؟ و کدام نيازها نيازهاي کاذبي هستند؟ آيا کاذب بودن برخي نيازها مي‌تواند موجب شود که ما آن‌ها را در بازي ناديده بگيريم؟ تفاوت مسائل و نيازهاي مخاطبان مختلف در مناطق و فرهنگ‌هاي مختلف کشور را چگونه مي‌توان پوشش داد؟

همچنين مسائل نظري بسيار زياد و عميقي برسر راه قرار داشت که بدون يافتن پاسخ مناسب براي آن امکان ارائه‌ي محصولي متفاوت و معتبر ممکن نبود.

 

  جامعه‌ي کنوني و جامعه‌ي آرماني

جامعه‌ای که قرار است در بازی به نمایش درآید، چگونه باید باشد؟ آیا ما در بازی، باید جامعه‌ای مطلوب به تصویر می‌کشیدیم و از بازیکن انتظار داشتیم که پس از مشاهده‌ي مزایای جامعه مطلوب، در زندگی واقعی هم به همین سو گام بردارد؛ و یا اینکه با به تصویر کشیدن شرایطی مشابه به وضعیت موجود، بازیکن را به‌عنوان روایتگر داستانی در جامعه قرار می‌دادیم و وی با دیدن نقایص و کاستی‌های موجود در عرصه‌ي بازی و راه‌حل‌های ارایه شده در آن، براي اصلاح و تغییر جامعه‌ي کنونی خویش قدم بر می‌داشت؟ اگر فضاي آرماني را تصوير مي‌کرديم، مخاطبین چگونه مي‌توانستند با آن ارتباط برقرار کنند؟ همچنین اگر جامعه با وضعیت فعلی را به تصویر می‌کشیدیم، چگونه می‌توانستیم مخاطبین‌ را به سمت اصلاح سوق دهیم؟

 

  سبک زندگي ايراني اسلامي

سبک زندگی درستی که ما به دنبال ترویج آن در بازی هستیم، کدام است؟ با احصای به عمل آمده در مرحله اول ما با بیش از یکصد مؤلفه‌ي مهم در سبک زندگی برخورد کردیم که هر کدام از آن‌ها نیاز به یک پژوهش عمیق داشت تا از ثمره‌ي آن بتوان در بازی استفاده کرد. از آن جمله می‌توان به پژوهش‌هایی تحت عنوان «جایگاه زن در اسلام»، «انسان‌شناسی اسلامی»، «شیوه‌های تربیتی قرآن»، «بهداشت از منظر اسلام» و «طراحي فضای داخلی بازی بر اساس معماری ایرانی اسلامی» اشاره کرد که در اين راستا انجام شد.

 

  روش تشويق

تعريف يک دختر ايده‌آل چيست که ما مي‌خواهيم مخاطب را به آن دعوت کنيم؟ مفروض بر آنکه بتوانيم به ارائه‌ي الگويي دست‌يابيم، مخاطب را چگونه بايد به سمت اين الگو سوق دهيم؟ با روش امتيازدهي و جايزه‌دادن در بازي؟ و يا سوختن و باختن؟ اين روش‌ها چقدر براي اهداف ما کارآمد هستند و در چه صورتي با اهداف ما متعارض‌اند؟

 

  دوراهي‌هاي بي‌پايان

يافتن راه حلي براي برون‌رفت از دو راهي‌هاي بي‌شماري مثل موارد ذيل از ضروريات کار بود: حذف تنوع انتخاب در غذا بازي را براي مخاطبان بسياري کم‌جاذبه مي‌کرد و افزايش آن موجب ترويج تنوع‌طلبي براي مخاطبان ساده زيست‌تر مي‌شد. ارائه‌ي غذاهاي صرفاً ايراني و سنتي ارتباط بازي با بسياري از مخاطباني که از اين فضا فاصله داشتند را دشوار مي‌کرد و ارائه‌ي غذاهاي غربي و فست‌فودها با ملاک‌هاي بهداشتي و فرهنگي در تعارض بود. رعايت ملاک‌هاي سبک زندگي صحيح، ايراني و اسلامي بازي را از فضاي واقعي دور مي‌کرد و موجب کاهش جذابيت بازي مي‌شد و تن‌دادن به ذائقه‌ي مخاطب، بازي را تبديل به يکي از بازي‌هاي موجود در بازار با همان کارکردهاي منفي فرهنگي مي‌ساخت.

در مجموع مي‌توان گفت که پيش از ساختن يک بازي، مسائل نظري بسيار مهمي را بايد مورد توجه قرار داد و پس از آن است که مي‌توان با ديدي باز و نگاهي عميق دست به‌ کار شد. در غير اين صورت، هرچقدر دغدغه‌ها مناسب و افراد شايسته باشند، باز هم  نمي‌توان انتظار داشت که نتيجه‌، بازي مناسبي متفاوت از بازي‌هاي پرآسيب رايج باشد.