X

سوژه مشقی

سوژه مشقی -
امتياز: 5.0 از 5 - رای دهندگان: 1 نفر
 
جایگاه تربیتی و آموزشی بازی رایانه‌ای
جایگاه تربیتی و آموزشی بازی رایانه‌ای
اشــــاره بسیاری از صاحب‌نظران داخلی معتقد به نقش کارآمد بازی‌های رایانه‌ای در تربیت و آموزش هستند و از آنجا که بازی‌های موجود آموزه‌های نادرست نیز فراوان دارد، در جست‌وجوی راه‌های کاهش آسیب‌های آموزشی و بهره‌وری بیشتر از این تکنولوژی برای توسعه‌ی آموزش‌های مفید است. شاید توجهی عمیق‌تر به ذات بازی‌های رایانه‌ای و آموزشی که از ذات آن ناشی می‌شود، ما را از این‌دست ساده‌سازی‌ها و خوش‌بینی‌ها به سوی نگاهی واقعی‌تر نزدیک کند، باشد که دریابیم بازی رایانه‌ای چگونه کودکی را در دامان خود پرورش خواهد داد، هرچند شاید کمی دیر شده باشد.

تربیت تکنولوژیک

 یکی از دغدغه‌های اصلی خانواده‌های که صاحب فرزندی می‌شوند این است که چگونه فرزندشان را تربیت کنند و او را آماده‌ی زندگی کنند و چگونه مهارت‌های زندگی را در او ارتقا دهند. در دوران طفولیت با او سخن می‌گویند تا فرزندشان زودتر و بهتر زبان به کلام بگشاید؛ او را راه می‌برند تا زودتر روی پایش بایستد؛ مهارت‌های فکری و حل مسئله را در او تقویت می‌کنند و...؛ برای این کارها اگر امکان داشته باشد، از اسبابی نیز استفاده می‌کنند که اصطلاحاً اسباب‌بازی نامیده می‌شود. بزرگ‌تر هم که می‌شود باز این دغدغه را در فرایندهای تربیتی همچون مهد کودک، مدرسه و احیاناً کلاس‌های آموزشی دیگر پی می‌گیرند.
در اینکه تربیت چیست و چگونه ممکن است و غیره، بحث‌های مختلفی شده است و در این نوشته، قصد واکاوی آن را ندارم؛ اما مسئله‌ی مهمی که باید به آن توجه شود این است که «تربیت» در دوران کنونی، تکنولوژیک شده است. منظورم از این تکنولوژیک شدن این نیست که از محصولات صنعتی و تکنیکی در تربیت فرزندان استفاده می‌شود ـ‌که این خود حجابی مضاعف است‌ـ  بلکه ماهیت تربیت تکنولوژیک شده است. این یعنی قرار دادن فرزند در فرایندی فرمالیته؛ یعنی نگاه روشی به تربیت؛ یعنی سپردن تربیت به فرایندهای تربیتی؛ یعنی واگذاری.
اگر روزی دستگاهی ابداع شود که در آن، روش‌های ارتقای مهارت‌های زندگی تعبیه شده باشد، خانواده‌ها را باکی نخواهد بود که فرزند خود را در طول شبانه‌روز در آن قرار دهند تا مثلاً حرف‌زدن را بهتر و سریع‌تر بیاموزد؛ زودتر راه بیفتد و یا حتی از لحاظ جسمانی قوی‌تر و ورزیده‌تر شود؛ ذهن ریاضی قوی‌تر و مهارت فکری بیش‌تری بیابد؛ و حتی به چند زبان خارجی مسلط شود و... آیا نمی‌توان چنین دستگاهی را تصور کرد؟ باز متذکر می‌شوم که مرادم این نیست که از دستگاهی اینچینی استفاده شده است؛ بلکه خود «تربیت» تبدیل به فرایندهای تکنیکال تربیتی شده است.

نسبت طفل، بازی، تربیت
کمی در امکان تربیت تأمل کنیم! یک طفل چگونه حرف‌زدن را می‌آموزد و چگونه وارد عالم زبانی این‌جهانی می‌شود؟ برای درک بهتر، طفلی را در یک زندگی خارج از عالم مدرن در نظر بگیریم و نیز در خانواده‌ای که اهتمام آگاهانه‌ای به تربیت فرزند خویش نداشته‌اند. بدیهی است که یادگیری زبان از طریق آموزش‌های گزاره‌ای رایج در کتاب‌های آموزش زبان‌های خارجی با دشواری‌هایی همراه است. طفل در عالم زبان واقع می‌شود و زبان را زندگی می‌کند. چرا گفته می‌شود یادگیری زبان در سنین کودکی راحت‌تر از سنین بزرگسالی است؟ مگر نه اینکه بزرگسالان مهارت‌های بیش‌تری دارند و ذهن ورزیده‌تری؟ طفل در بازی و عالم زبانی‌ که واقع می‌شود، خود را محیط بر آن نمی‌داند و برخورد سوژه‌وار با آن ندارد؛ لذا بازی را جدی می‌گیرد و زبان را می‌آموزد. برای واضح‌تر شدن مطلب، به اختلاف نگاه و گادامر و ویتگنشتاین در  بحث «بازی» اشارت می‌دهم:

تفاوت بازی از نگاه ویتگنشتاین و گادامر
در نگاه ویتگنشتاین، بازی قواعدی دارد که ما با واردشدن در بازی، آن را به‌کار می‌گیریم؛ بازی گونه‌ای فعالیت است که ما از قواعد آن پیروی می‌کنیم و بین بازی‌های مختلف مختاریم . مثلاً فوتبال قواعدی دارد و والیبال قواعدی دیگر و فرد مختار است که فوتبالیست شود یا والیبالیست؛ اما اگر فوتبالیست شود، در زبان و قواعد بازی قرار می‌گیرد.
اما در نگاه گادامر، بازی، نوعی درگیری با چیزی است و ما همیشه در بازی هستیم؛ بازی بر ما مسلط است؛ بازی، اگزیستانسیال ماست. بازی، هویت و حقیقت بازیگر است و این بازیگر نیست که بازی را انتخاب می‌کند، بلکه این بازی است که بازیگر را به بازی می‌گیرد و سوبژکتیویته کنار می‌رود؛ مثلاً فوتبالیست در حین بازی فراموش می‌کند که در حال بازی است و فاعلیتی ندارد؛ بلکه بازی بر او غلبه دارد. عمل شخص بازی را شکل نمی‌دهد، بلکه بازی است که عمل شخص را شکل می‌دهد.

انسان مدرن در بازی عالم مدرن جدی است و بنابراین سوژگی و فاعلیتی ندارد. عالم مدرن از آنجا امکان تعین و تحقق در زندگی انسانی و تاریخ انسانی را داشته است که انسان مدرن، بازی عالم مدرن را جدی گرفته است. پس انسان مدرن، سوژه نیست، بلکه حقیقت عالم او، وهم خودسوژه‌پنداری انسان است

بازی، شوخی نیست؛ بلکه کاملاً جدی است. اگر کسی بازی را شوخی بگیرد، بازی به هم‌می‌ریزد و غیرممکن می‌شود. طفل نیز وقتی در بازی زبان واقع می‌شود، فاعلیتی ندارد و بازی، برایش جدی است؛ لذا شرایط و امکان تحقق حقیقت بازی در او فراهم می‌شود. وجود جدیت در بازی است که به فرد، اجازه‌ می‌دهد به حقیقت عالم آن بازی تقرب یابد. اگر کسی، نسبت سوژگی با یک بازی داشته باشد، حقیقت عالم بازی در او محقق نمی‌شود.

خود سوژه‌پنداری
نسبت انسان جدید با جهان، نسبت سوژگی است، حال آنکه حقیقت این عالم، مقوم به سوژگی نیست. لذا انسانی که در وهم «خود سوژه‌بینی»، دست به تغییر این جهان زده است، عالمی برای خود ساخته است که دروازه‌ی تقرب خویش به حقیقت حقه‌ی این جهان را به روی خود بسته است؛ انسان مدرن، خود را در بازی خودساخته‌ی عالم مدرن متعین ساخته است. مرادم از این خودساختگی، تأسیس نیست. حقیقت وهمی عالم مدرن، این است که انسان خداوند جهان است و قدرت قاهره‌ای که هر تغییری تحت اراده‌ی اوست. حال آنکه خدایی او وهمی است و با این وهم، عالمی به وجود آمده است که حقیقت آن عالم، وهم سوژگی انسان مدرن است. مادامی هم که انسان در بازی عالم مدرن است، کشف حقیقت به‌اندازه‌ی همان عالم مدرن، ممکن است.
انسان مدرن در بازی عالم مدرن جدی است و بنابراین سوژگی و فاعلیتی ندارد. به بیان دیگر، حقیقت عالم مدرن از آنجا امکان تعین و تحقق در زندگی انسانی و تاریخ انسانی را داشته است که انسان مدرن، بازی عالم مدرن را جدی گرفته است. عالم مدرن هویت انسان مدرن را شکل داده است و انسان مدرن، بدون عالم مدرن، تعینی ندارد. پس انسان مدرن، سوژه نیست، بلکه حقیقت عالم او، وهم خودسوژه‌پنداری انسان است و هویت او، نسبت سوژگی داشتن او با جهان است؛ هرچند در حقیقت حقه‌ی جهانی که مخلوق رب است، اینگونه نباشد.
بازی خودسوژه بینی
انسان مدرنی که می‌خواهد طفل خود را تربیت کند، او را در یک بازی‌ قرار می‌دهد که حقیقت آن بازی، قوام‌بخش حقیقت عالم مدرن باشد. البته بازی‌های عالم مدرن، به‌طور تام محقق نشده‌اند. مثلاً هنوز یادگیری زبان در دوران طفولیت به‌طور کامل به تصرف انسان مدرن در نیامده است، اما باز به‌ عنوان نمونه، زبانی که نظام معنایی همگن‌تری با عالم مدرن دارد، زبان واحد همه‌ی افراد شده است. تفاوت‌های امکان تفکر در زبان‌های مختلف بر کسی پوشیده نیست و طفلی که در زبانی که با فرهنگ عالم مدرن سازگارتر است، زندگی ـ‌و به بیانی، بازی‌ـ کند، امکان تحقق حقیقت عالم مدرن در او بیش‌تر خواهد بود. البته همین زبان مشترک و واحد نیز برآمده از خواست و طلب انسان مدرن است که بعداً به آن اشاره می‌کنم.
برای سنین بالاتر، ساخت بازی‌هایی که قوام‌بخش حقیقت مدرنیته باشد، دشواری کم‌تری دارد. هرچه سن بالاتر می‌رود، وهم سوژگی قوت بیش‌تری می‌یابد. انسان در سنین کودکی، علایق و سلایقی می‌یابد و به هر نوعی از بازی‌ رضایت نمی‌دهد، اما باز تحت تربیت مادر و پدر است؛ بزرگ‌تر که می‌شود، خودش برای خودش برنامه‌ریزی می‌کند و به ‌اصطلاح، روی پای خودش می‌ایستد. روی پای خود ایستادنی که وهمی بیش نیست و حقیقت عالم مدرن، بازتولید همین وهم است که مدام در گوش او این نجوا را دارد که تو خداوند جهانی و هرآنچه خواهی، توانی کرد.
این روی پای خود ایستادن، نوعی سوژگی است و لذا در بزرگسالی، امکان ساخت بازی‌هایی که حقیقت عالم مدرن را بازتولید کند، بیش‌تر است. انسان جدید همه‌چیز را برای خود می‌خواهد و می‌خواهد این دنیا را آنچنان که دوست دارد، تغییر دهد و هرچه بیش‌تر بهره‌مند شود و به دنبال لذت بیش‌تر و خوشبختی و رفاه این‌جهانی است. تا جایی که به قول بودریار، انسان مدرن، انسان مصرفی است، به‌گونه‌ای که اصل و هدف مصرف، دیگر حتی بهره‌مندی هم نیست، بلکه بهره‌مندی، تکلیف انسان مدرن است. او مدام در هراس این است که تجربه‌ی لذت بردن از چیزی را از دست ندهد که بودریار آن را کنجکاوی همگانی می‌نامد که همواره محرک انسان مدرن است؛ وسوسه‌ای مبهم که به‌صورت نیرویی ایدئولوژیک، تمدن مدرن را پیش می‌راند و قوام‌بخش عالم مدرن است. انسان مدرن در یک نظام بهره‌مندی واقع شده است که باید مدام، همه‌چیز را امتحان کند که بودریار آن را اخلاق سرگرمی می‌نامد که مبتنی‌ بر همان کنجکاوی همگانی است.

انسان مدرن باید سرگرم شود و این ذاتی عالم مدرن است. تا هراندازه که ممکن است، باید بازی‌های مختلف و متنوعی ساخته شود تا انسان مدرن خویش را در وهم خودسوژه‌بینی محقق و متعین سازد

انسان مدرن باید سرگرم شود و این ذاتی عالم مدرن است. تا هراندازه که ممکن است، باید بازی‌های مختلف و متنوعی ساخته شود تا انسان مدرن خویش را در وهم خودسوژه‌بینی محقق و متعین سازد و این از لوازم عالم مدرن است.

تفاوت بازی مدرن و غیرمدرن
تفاوت بازی‌های عالم مدرن با بازی‌های عالم دینی نیز به اینجا باز می‌گردد. انسان دینی که با حقیقت حقه‌ی جهان همراه شده است نیاز به بازتولید حقیقت عالم خویش در ساخت بازی‌های متنوع ندارد؛ بلکه بازی تنها برای اطفال و کودکانی است که هنوز وارد زندگی این‌جهانی نشده‌اند و با بازی، مهیای ورود در زندگی می‌شوند. طفلی که در جهان دیگری بوده است، زمان و تاریخ دیگری داشته و اکنون که پای در این جهان گذاشته است، با بازی، وارد ساحت زمان و تاریخ زندگی بشری می‌شود.
آگامبن، بازی را آئین تهی‌شده از اسطوره می‌داند و ارتباط تنگاتنگی میان بازی و امر مقدس قائل است. آئین‌ها در زندگی و تاریخ بشری، یادآور و ذکر و بزرگ‌داشت ساحت قدسی و یا اسطوره‌ای این جهان است. آگامبن قائل است اسطوره، تاریخ بشری را شکل می‌دهد و تاریخ را مفصل‌بندی می‌کند و آئین، امر مقدس و اسطوره را بازتولید می‌کند؛ اما در بازی، تنها شکل آئین بر جای می‌ماند و آنچه حفظ می‌شود شکل نمایش مقدس است و آنچه مغفول می‌ماند، امر مقدس یا اسطوره است.
اما همین شکل نمایش مقدس، برای طفل یا کودک، امکان ورود به ساخت اسطوره‌ای و مقدس زندگی این‌جهانی بشر را فراهم می‌آورد. طفل و کودکی که وارد تاریخ بشری نشده است و وارد زبان و نظام معنایی این‌جهانی نشده است، در بازی، با آئین‌ها همراه می‌شود. او سرگرم برپا داشتن آئین‌هاست، هرچند از معنا و هدف آن‌ها غافل باشد ؛ اما بزرگ‌تر که می‌شود با آئین‌هایی همراه می‌شود که ذکر امر مقدس هستند. بازی‌ها در عالم دینی امکان فراروی از خود را برای بازیگر نمی‌بندند و در سنین بالاتر، او را وارد بازی زندگی و عالم دینی می‌کنند که سراسر ذکر است.
انسان دینی نیازی به سرگرمی ندارد و اگر فراغتی بیابد، مشغول ذکر می‌شود؛ همه‌چیز برای او ذکر است. اما حقیقت بازی‌های عالم مدرن، بازتولید غفلت است و لذا تکثر معنا می‌یابد. مخاطب این بازی‌ها تنها کودکان نیستند و بازی‌ها هم محدود به آنچه معمولاً بازی می‌نامیم، نیستند. هر نظام سرگرمی‌، یک بازی مدرن است.
مثلاً تئاتر یک بازی است که علاوه بر اینکه بازیگران تئاتر در حال بازی هستند، تماشگر نیز خود بخشی از بازی است و بازی بر او حاکم می‌شود؛ لذا تماشاگر هم سوژه نیست و در بازی جذب شده و نقش بازیگر را ایفا می‌کند؛ بدون اینکه آگاه باشد . اگر نمایشی، تماشاگر را مدام به بیرون از خود تذکر دهد دیگر در نظام سرگرمی جایی نخواهد داشت؛ شاهد مثال این اتفاق را می‌توان در شبیه‌خوانی‌ها دید که نوعی برپا داشتن آئین است و از امر مقدس و اسطوره تهی نشده است و مدام ذکر است. لذا خود شبیه‌خوانی بازی نیست، بلکه در بازی عالم دینی جایی دارد و قوام آن به حقیقت عالم دینی و زندگی دینی و انسان دینی است. چراکه خودبسنده نیست و غایتش در درونش نیست و بیرون از خود، غایتی را تعقیب می‌کند و نفس شبیه‌خوانی، غایت نیست. در حالی که در بازی‌های عالم مدرن، همچون تئاتر، بیرون از بازی، غایتی ندارد و نفس بازی، غایت است.
شاید بازی برای کودکان جنبه‌ی سرگرمی داشته باشد، اما در عالم دینی، جایگاه تربیتی خاص خود را دارد. بازی باید به‌گونه‌ای باشد که کودک را به دامان زندگی فرابخواند. مثلاً بازی نباید اعتیادآور باشد؛ کودک باید از بازی خسته شود؛ کودک باید در ابتلا قرار گیرد؛ بازی باید به کودک اجازه دهد تا حقیقت دینی خویش را بروز دهد؛ بازی نباید هرجایی و هرزمانی باشد؛ بازی باید در زندگی کودک جایگاهی داشته باشد که با تذکر اولیاء به بیرون از آن فراخوانده شود و... اما مسئله اینجاست که بازی‌های عالم مدرن به‌دنبال بسط سرگرمی کودکانه به سراسر زندگی بشر هستند و هر بازی، خودبسنده است و بازتولید غفلت می‌کند. درست است که بازی‌های عالم مدرن، قوام‌بخش عالم مدرن است اما جایگاهی غایت‌مدارانه در زندگی مدرن ندارند و هر یک خودش غایت است؛ به عبارت دیگر انسان مدرن برای بازی در بازی قرار می‌گیرد؛ هرچند بازی، خود حقیقت عالم مدرن را در بازیگر محقق می‌کند.
از تفریحات مختلف عالم مدرن و سفرهای آخر هفته و گذران ایام تعطیلات و کلوپ‌ها و بازدید از موزه‌ها و غیره که بگذریم، رمان، و تئاتر و سینما و تلویزیون و اینترنیت و بازی رایانه‌ای همه برای فرار انسان مدرن از ابتلا است. او از اضطراب عالم مدرن فرار می‌کند و لذا به دنبال هرجایی و هرزمانی شدن غفلت خویش است تا در خلسه‌ی غفلت بازی و از این بازی به آن بازی، بی‌وقفه و بدون خستگی فراموش کند که برای چه در این جهان زندگی می‌کند. مدام به او یادآوری می‌شود که تو سوژه‌ی مقتدر هستی، جهان همانگونه است که تو می‌خواهی.
اگر رمان و سینما امکان خلق عالمی را فراهم می‌کردند که انسان مدرن تنها به‌ عنوان تماشگر به بازی گرفته می‌شد و با آن عالم همراه می‌شد، انسان مدرن در بازی رایانه‌ای می‌تواند جای شخصیت‌های داستان بازی قرار بگیرد و سناریوی بازی، دست بازیگر را برای بازتولید وهم خودسوژه‌بینی بازتر گذاشته است. بازی رایانه‌ای به‌مراتب بیش‌تر از سینما و آن هم بیش‌تر از رمان جدی گرفته می‌شود و علاوه بر آن اماکن تحقق وهم سوژگی در آن بیش‌تر است.
انسان مدرن نیاز به بازی رایانه‌ای دارد تا احساس آفرینندگی کند؛ بازی رایانه‌ای هرچند امکان‌هایی مشخص پیش روی بازیگر می‌گذارد، اما بیش از هرجای دیگری به بازیگر، فرصت آفرینندگی می‌دهد. این امکانی است که اختراع رایانه و ابداع انیمیشن پیش روی انسان مدرن قرار داده است. انیمیشن این قابلیت را دارد که وهم و خیالات انسان مدرن را شکلی متعین بخشد. انسان مدرن، فاصله‌ی بین ذهن و عین را پشت حجاب وهمی انیمیشن پنهان می‌کند و ایده‌ی دکارتی ذهنی بودن سوژه را پی می‌گیرد. انیمیشن‌سازی و توانمندی‌های برنامه‌نویسی رایانه‌ای طلب آن را دارند که تا بدان‌جا پیش روند که هر کسی بتواند به زبانی ساده، هرآنچه در ذهن می‌پروراند را لباس صورت و عینیت بپوشاند و بازی خودساخته‌ی خویش را رقم زند. زوایایی از این بحث را می‌توان در زندگی مجازی پی‌گرفت.

انسان مدرن در بازی رایانه‌ای می‌تواند جای شخصیت‌های داستان بازی قرار بگیرد و سناریوی بازی، دست بازیگر را برای بازتولید وهم خودسوژه‌بینی بازتر گذاشته است

اگر انسان مدرن اوهام و خیالات خویش را و آنچه را که دوست دارد و در ذهن می‌پروراند و آرمان خویش را به‌گونه‌ای مَجاز در سینما محقق می‌کند و تماشاگران به بازی عالم فیلم فراخوانده می‌شوند، سیر امکان تحقق ذهنی خواست و آمال بشر رو به پیشرفت بوده است. اگر در فضای اینترنت، خود دیگری بروز می‌یابد باز در نسبت دیگرانی که در فضای رسانه‌ای هستند، محدودیت‌هایی دارد و این خود را در فرهنگ جمعی و در نسبت با دیگران دیدن، امکان بروز تام سوژگی را از بین می‌برد. سوژه باید تنها باشد؛ چراکه او قادر مطلق است و حاضر نیست سوژه‌ای دیگر را در جوار خویش بپذیرد. ویژگی بازی رایانه‌ای این است که وهم فردیت را بیش از هرجای دیگری بازتولید می‌کند.

تعدد سوژه‌ها
هرچند وهم سوژه‌های منفرد قوام‌بخش عالم مدرن است، اما حقیقت عالم مدرن چندسوژگی را برنمی‌تابد؛ لذا چگونه کنار هم بودن سوژه‌ها در زندگی بشری، یکی از مسائل عالم مدرن است. اگر همدلی و مشارکت در عالم دینی با آئین‌ها، سیری فراگیرشونده و بسط‌یابنده و پشتوانه‌ای نمادین و معنایی اسطوره‌ای دارد، در عالم مدرن و در فضایی رسانه‌ای، پشتوانه‌ای تکنولوژیک پیدا کرده است . اگر در آئین «فرد»ها با هم همدل می‌شوند، در عالم مدرن «فرد»ها باید یکی شده و روی هم منطبق شوند تا در عین حفظ سوژگی، چندسوژگی پیش نیاید. در بازی‌های رایانه‌ای همه‌ی فردیت‌ها در یک وضع بازی قرار می‌گیرند.
در بازی‌های یارانه‌ای، فرهنگ و سنت زندگی به کناری نهاده می‌شود و نظام نمادین ساختگی حداقلی مشترکی پیش کشیده می‌شود؛ مشارکت جمعی که از طریق آئین‌ها صورت می‌گرفت، تبدیل به نوعی رمزگان صوری نمادها می‌شود که از هرگونه معنا، اسطوره یا امر مقدسی تهی شده است. هر کس خیال می‌کند بر بازی رایانه‌ای مسلط است در حالی که در نظام معنایی خاصی قرار گرفته است که او را تربیت می‌کند. با اینکه به نظر می‌رسد بازی رایانه‌ای فردیت بخش است و فرد ساعت‌ها می‌تواند به تنهایی بازی کند و هر بازی رایانه‌ای را که دوست دارد، برگزیند و هرچند مهارت‌های فردی سبب پیروزی در بازی می‌شود اما مرجعی جمعی است که برای فرد برنامه‌ریزی می‌کند . او غافل است از اینکه خود را به بازی سپرده است تا او را تربیت کند. این، خاصیت رسانه‌ای بازی رایانه‌ای است.
یکی از وجوه تحقق حقیقت وهمی عالم مدرن، مشترک و یکی شدن زبان نمادین سوژه‌ها است. «فرد»های منتشری که اینجا و آنجا هر یک در بازی خویش، در حال تعین‌بخشی به وهم خودسوژه‌بینی هستند، همان‌طور که ذکر شد، سوژه‌ها باید بر هم منطبق شوند و به گفته‌ی بودیار، حداقلی‌ترین فرهنگ مشترک شکل بگیرد.
بودریار قائل است ایده‌ی رسانه‌ی عالم مدرن، حامل ایدئولوژی قدرت قاهره‌ی یک نظام خوانش جهانی است که به نظام نمادها تبدیل شده است. اگر یکی شدن نمادها و یا ترجمه‌ی کلمه‌ها ممکن نباشد، با تصویر می‌توان زبان مشترکی ایجاد کرد که نتیجه‌ی آن، شکل‌گیری فرهنگ مشترک است. برخلاف یادگیری زبان کلامی دوم که به دلیل جدی گرفته‌نشدن بازی آن، سخت است، بازی یارانه‌ای چنان جذابیتی دارد که به‌شدت جدی گرفته می‌شود و لذا امکان تحقق حقیقت عالم و بازی زبان بازی‌های رایانه‌ای به مراتب بیش‌تر است.

فرازبان بازی
بازی‌های رایانه‌ای در بالاترین حد از فرازبان جهانی غایب هستند که با پشتوانه‌ای تکنیکی، این ایده را پیش می‌رانند که عالم بازی‌های رایانه‌ای، مبین تصویری جامع از جهان هستند که ما در آن واقع هستیم و یک نظام معنایی جهان‌شمول پدیدار می‌شود که به‌گونه‌ای فزاینده، این گرایش را می‌پروراند که تنها آنچه که می‌تواند خوانده شود، وجود دارد و آنچه باید خوانده شود، حالت افسانه‌ای دارد. دیگر مسئله‌ی واقعیت جهان و یا تاریخ آن مطرح نخواهد بود، بلکه تنها، انسجام درونی نظام خوانش اهمیت دارد. در فضای رسانه‌ای بازی رایانه‌ای، جهان شبهِ فرهنگی، شبهِ رویداد و شبه تاریخی شکل می‌گیرد که مبتنی است بر زبان تصویری، که نه براساس تجربه‌ی واقعی زندگی، بلکه از روی عناصر رمزگان نمادین تصاویر ساخته و پرداخته می‌شود.
نظام معنایی یا نمادین بازی‌های رایانه‌ای، چیزی فراتر از بازتفسیر «مغرضانه»ی محتواست و همه‌ی تغییرات در فرم صورت می‌گیرد . اینگونه نیست که خیال کنیم پیام فلان بازی رایانه‌ای همسو با مدرنیته است و بازی رایانه‌ای دیگری، پیامی اخلاقی یا دینی دارد؛ بلکه کودکی که مبتلا به بازی رایانه‌ای است، همزبانِ بازی رایانه‌ای می‌شود و از زبان قوم فاصله می‌گیرد. زبان قومی که پای در سنت و عالم دینی دارد و لذا به میزانی که کودک، به بازی رایانه‌ای واگذاشته شود، از تربیت در سنت عالم دینی فاصله می‌گیرد.

 

[1]-  تقريرات محمود خاتمي؛مدخل فلسفه‌ي غربي معاصر؛نشرعلم؛تهران؛1386؛ص305.

[1]-  همان؛صص306 و308.

[1]-  همان؛ص309.

[1]-  ژان بودريار؛جامعه‌ي مصرفي(اسطوره‌ها و ساختارها) ؛ترجمه‌ي پيروز ايزدي؛ نشر ثالث؛ تهران؛ 1389؛  صص110 و111.

[1]- جورجو آگامبن؛ كودكي و تاريخ (درباره‌ي ويرانيتجربه)؛ترجمه‌ي پوريا ايماني؛ نشر مركز؛ تهران؛1390؛صص139 و140.

[1]-  همان؛ص141.

[1]-  تقريرات محمود خاتمي؛ ص315.

[1]-  ژان بودريار؛ ص115.

[1]-  همان؛ ص153.

[1]-  همان؛ ص.188

[1]-  همان؛ صص188 و189.

[1]-  همان؛ ص193.

درباره ما

مجله‌ی سوره نیز سرنوشتی پیوند خورده با سرنوشت انقلاب و فراز و فرودهای آن داشته است و او نیز تنها زمانی می‌تواند خود را از گرفتار شدن در دام زمانه برهاند و انقلاب اسلامی را همراهی کند که متوجه‌ی باطن و همگام با تحولاتی از جنس انقلاب باشد. تلاشمان این است که خود را از غفلت برهانیم، برای همین به دور از هرگونه توجیه‌ و تئوری‌پردازی برای توسعه‌ی تغافل،‌ می‌گوئیم که سوره «آیینه‌»ی ماست. از سوره همان برون تراود که در اوست. تلاشمان این است که به‌جای اصل گرفتن «ژورنالیسم حرفه‌ای»، یعنی مهارت در به‌کارگیری فنون، تحول باطنی و تعالی فکری را پیشه کنیم. نمی‌خواهیم خود را به تکنیسین سرعت، دقت و اثر فرو بکاهیم. کار حرفه‌ای بر مدار مُد می‌چرخد و مُد بر مدار ذائقه‌ی بشری و ذائقه بر مدار طبع ضعیف انسان و این سیر و حرکت، ناگزیر قهقرایی است.

بـيـشـتــر

نقد

شماره 87-86 مجله‌ فرهنگی تحلیلی سوره‌ اندیشه منتشر شد

شماره‌ جدید مجله سوره اندیشه نیز به‌مانند پنجشش شماره‌ اخیرش، موضوعی محوری دارد که کل مطالب مجله حول‌وحوش آن می‌چرخد. موضوع بیست‌ویکمین شماره‌ سوره‌ اندیشه، «نقد» است؛ موضوعی که شعار بیست‌ویکمین نمایشگاه مطبوعات نیز قرار گرفته است. نقد، موضوع مناقشه‌برانگیزی است که بسیاری از مجادلات سیاسی و فرهنگی ما، از روشن نبودن مفهوم آن ناشی می‌شود؛ تا جایی که منتقد را به جرم مفسده‌انگیزی‌اش خاموش می‌کنند. کار منتقد، حرف زدن است ولی نقد، منتظر شنیده شدن نیست. اینجا است که تفاوت منتقد با معترض و مخالف و مصلح و مفسد روشن می‌شود.

خبــر انـتـشــار شـمــاره 21

خرید

شماره 86
10000تومان
  • قیمت روی جلد
  • ارسال رایگان به سراسر نقاط کشور
  • زمان تحویل حداکثر 5 روز
شماره 84
10000تومان
  • قیمت روی جلد
  • ارسال رایگان به سراسر نقاط کشور
  • زمان تحویل حداکثر 5 روز
آرشیو شماره 50 تا 75
60000تومان
  • با احتساب 20% تخفیف
  • ارسال رایگان به سراسر نقاط کشور
  • زمان تحویل حداکثر 5 روز
خرید نسخه دیجیتال
4000تومان
  • با احتساب 60% تخفیف
  • دریافت از مارکتهای اندروید
  • همسان با نسخه چاپی